El uso problemático de videojuegos es algo más que simplemente el uso
excesivo; también incluye una amplia gama de conductas enfermizas, tales
como mentir a los demás acerca de cuánto tiempo se pasa uno jugando, y
dejar de trabajar o de cumplir con otras obligaciones a cambio de poder
dedicar ese tiempo a jugar. Por tanto, la frontera entre una gran
afición a los videojuegos y una adicción a los mismos parece bastante
clara.
Pero, ¿cuáles son los principales factores de riesgo que pueden convertir a un aficionado en un adicto?
Una
investigación llevada a cabo por el equipo de Joe Hilgard, de la
Universidad de Misuri en la ciudad estadounidense de Columbia, los
revela.
El mayor factor de riesgo para el uso patológico de
videojuegos parece ser jugar con ellos solo como un modo de escapar de
la realidad.
Los individuos que juegan con videojuegos para
alejarse de sus vidas o para sentir que son otras personas distintas a
las que son, parecen ser los más expuestos al riesgo de que su relación
con los videojuegos se convierta en un círculo vicioso. Estos jugadores
evitan afrontar sus problemas entregándose a los videojuegos, lo que a
su vez interfiere con su vida porque están demasiado ocupados con ellos,
y eso a su vez aumenta aún más sus problemas así como la motivación
para huir de ellos mediante los videojuegos.
Las personas que juegan con videojuegos en internet con la finalidad
principal de entablar relaciones sociales con otros jugadores, parecen
también tener problemas, aunque de una clase algo distinta. Para estas
personas, la participación en tales videojuegos colectivos se convierte
en una especie de obligación social de primer orden, hasta el punto de
que sacan tiempo de donde sea para poder jugar con otros jugadores. Por
ejemplo, en juegos como el "World of Warcraft", la mayoría de los
jugadores se une a equipos. Si alguno de los compañeros de equipo quiere
jugar cuatro horas un sábado por la noche, los otros jugadores de su
grupo se sienten obligados a jugar, o de otro modo quizás podrían ser
separados del equipo. Esas obligaciones de juego pueden interferir con
las obligaciones de los individuos en la vida real.
A juzgar por las conclusiones de otras investigaciones previas, los
videojuegos de rol multijugador masivos online (en los que miles de
personas pueden interactuar de manera simultánea entre ellas y con un
mundo virtual vía internet) son el género más adictivo de videojuegos.
El estudio realizado por Hilgard, Christopher Engelhardt y Bruce
Bartholow aporta algunas evidencias que respaldan a esas conclusiones
previas. Los videojuegos ofrecen oportunidades para que los jugadores
pasen de un nivel al siguiente, se unan a equipos y jueguen con otros.
Para algunas personas, el éxito aquí puede importar casi tanto como el
éxito en la vida real. Además, los videojuegos de esta clase, por
figurar entre los más sofisticados que existen, ponen a disposición del
jugador mundos ficticios que parecen tan extensos como el real, y en los
cuales los jugadores pueden sumergirse durante horas y olvidarse de sus
problemas mientras viven su vida alternativa al otro lado de la
pantalla.
En concordancia con los resultados de investigaciones
previas, en el nuevo estudio no se encontró una relación perfecta entre
el tiempo total que se pasa jugando con videojuegos y la existencia o
intensidad de las conductas propias de la adicción a ellos. Dicho de
otro modo, aunque la adicción tiende a aumentar las horas diarias que
una persona pasa jugando, no siempre es más adicto quien más horas
juega. Depende de las circunstancias, como por ejemplo el tiempo libre
del que se disponga, la porción de éste que se dedique a jugar, y si el
tiempo dedicado al videojuego se roba o no del dedicado a las
obligaciones laborales o de otro tipo.
FUENTE: NCYT
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