domingo, 10 de noviembre de 2013

Los factores de riesgo en adultos para pasar de ser un aficionado a los videojuegos a ser un adicto

El uso problemático de videojuegos es algo más que simplemente el uso excesivo; también incluye una amplia gama de conductas enfermizas, tales como mentir a los demás acerca de cuánto tiempo se pasa uno jugando, y dejar de trabajar o de cumplir con otras obligaciones a cambio de poder dedicar ese tiempo a jugar. Por tanto, la frontera entre una gran afición a los videojuegos y una adicción a los mismos parece bastante clara.

Pero, ¿cuáles son los principales factores de riesgo que pueden convertir a un aficionado en un adicto?

Una investigación llevada a cabo por el equipo de Joe Hilgard, de la Universidad de Misuri en la ciudad estadounidense de Columbia, los revela.

El mayor factor de riesgo para el uso patológico de videojuegos parece ser jugar con ellos solo como un modo de escapar de la realidad.

Los individuos que juegan con videojuegos para alejarse de sus vidas o para sentir que son otras personas distintas a las que son, parecen ser los más expuestos al riesgo de que su relación con los videojuegos se convierta en un círculo vicioso. Estos jugadores evitan afrontar sus problemas entregándose a los videojuegos, lo que a su vez interfiere con su vida porque están demasiado ocupados con ellos, y eso a su vez aumenta aún más sus problemas así como la motivación para huir de ellos mediante los videojuegos.

Las personas que juegan con videojuegos en internet con la finalidad principal de entablar relaciones sociales con otros jugadores, parecen también tener problemas, aunque de una clase algo distinta. Para estas personas, la participación en tales videojuegos colectivos se convierte en una especie de obligación social de primer orden, hasta el punto de que sacan tiempo de donde sea para poder jugar con otros jugadores. Por ejemplo, en juegos como el "World of Warcraft", la mayoría de los jugadores se une a equipos. Si alguno de los compañeros de equipo quiere jugar cuatro horas un sábado por la noche, los otros jugadores de su grupo se sienten obligados a jugar, o de otro modo quizás podrían ser separados del equipo. Esas obligaciones de juego pueden interferir con las obligaciones de los individuos en la vida real.

 A juzgar por las conclusiones de otras investigaciones previas, los videojuegos de rol multijugador masivos online (en los que miles de personas pueden interactuar de manera simultánea entre ellas y con un mundo virtual vía internet) son el género más adictivo de videojuegos. El estudio realizado por Hilgard, Christopher Engelhardt y Bruce Bartholow aporta algunas evidencias que respaldan a esas conclusiones previas. Los videojuegos ofrecen oportunidades para que los jugadores pasen de un nivel al siguiente, se unan a equipos y jueguen con otros. Para algunas personas, el éxito aquí puede importar casi tanto como el éxito en la vida real. Además, los videojuegos de esta clase, por figurar entre los más sofisticados que existen, ponen a disposición del jugador mundos ficticios que parecen tan extensos como el real, y en los cuales los jugadores pueden sumergirse durante horas y olvidarse de sus problemas mientras viven su vida alternativa al otro lado de la pantalla.

En concordancia con los resultados de investigaciones previas, en el nuevo estudio no se encontró una relación perfecta entre el tiempo total que se pasa jugando con videojuegos y la existencia o intensidad de las conductas propias de la adicción a ellos. Dicho de otro modo, aunque la adicción tiende a aumentar las horas diarias que una persona pasa jugando, no siempre es más adicto quien más horas juega. Depende de las circunstancias, como por ejemplo el tiempo libre del que se disponga, la porción de éste que se dedique a jugar, y si el tiempo dedicado al videojuego se roba o no del dedicado a las obligaciones laborales o de otro tipo.

FUENTE:   NCYT 

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