El uso problemático de videojuegos es algo más que simplemente el uso
excesivo; también incluye una amplia gama de conductas enfermizas, tales
como mentir a los demás acerca de cuánto tiempo se pasa uno jugando, y
dejar de trabajar o de cumplir con otras obligaciones a cambio de poder
dedicar ese tiempo a jugar. Por tanto, la frontera entre una gran
afición a los videojuegos y una adicción a los mismos parece bastante
clara.
Pero, ¿cuáles son los principales factores de riesgo que pueden convertir a un aficionado en un adicto?
Una
investigación llevada a cabo por el equipo de Joe Hilgard, de la
Universidad de Misuri en la ciudad estadounidense de Columbia, los
revela.
El mayor factor de riesgo para el uso patológico de
videojuegos parece ser jugar con ellos solo como un modo de escapar de
la realidad.
Los individuos que juegan con videojuegos para
alejarse de sus vidas o para sentir que son otras personas distintas a
las que son, parecen ser los más expuestos al riesgo de que su relación
con los videojuegos se convierta en un círculo vicioso. Estos jugadores
evitan afrontar sus problemas entregándose a los videojuegos, lo que a
su vez interfiere con su vida porque están demasiado ocupados con ellos,
y eso a su vez aumenta aún más sus problemas así como la motivación
para huir de ellos mediante los videojuegos.
Las personas que juegan con videojuegos en internet con la finalidad
principal de entablar relaciones sociales con otros jugadores, parecen
también tener problemas, aunque de una clase algo distinta. Para estas
personas, la participación en tales videojuegos colectivos se convierte
en una especie de obligación social de primer orden, hasta el punto de
que sacan tiempo de donde sea para poder jugar con otros jugadores. Por
ejemplo, en juegos como el "World of Warcraft", la mayoría de los
jugadores se une a equipos. Si alguno de los compañeros de equipo quiere
jugar cuatro horas un sábado por la noche, los otros jugadores de su
grupo se sienten obligados a jugar, o de otro modo quizás podrían ser
separados del equipo. Esas obligaciones de juego pueden interferir con
las obligaciones de los individuos en la vida real.
A juzgar por las conclusiones de otras investigaciones previas, los
videojuegos de rol multijugador masivos online (en los que miles de
personas pueden interactuar de manera simultánea entre ellas y con un
mundo virtual vía internet) son el género más adictivo de videojuegos.
El estudio realizado por Hilgard, Christopher Engelhardt y Bruce
Bartholow aporta algunas evidencias que respaldan a esas conclusiones
previas. Los videojuegos ofrecen oportunidades para que los jugadores
pasen de un nivel al siguiente, se unan a equipos y jueguen con otros.
Para algunas personas, el éxito aquí puede importar casi tanto como el
éxito en la vida real. Además, los videojuegos de esta clase, por
figurar entre los más sofisticados que existen, ponen a disposición del
jugador mundos ficticios que parecen tan extensos como el real, y en los
cuales los jugadores pueden sumergirse durante horas y olvidarse de sus
problemas mientras viven su vida alternativa al otro lado de la
pantalla.
En concordancia con los resultados de investigaciones
previas, en el nuevo estudio no se encontró una relación perfecta entre
el tiempo total que se pasa jugando con videojuegos y la existencia o
intensidad de las conductas propias de la adicción a ellos. Dicho de
otro modo, aunque la adicción tiende a aumentar las horas diarias que
una persona pasa jugando, no siempre es más adicto quien más horas
juega. Depende de las circunstancias, como por ejemplo el tiempo libre
del que se disponga, la porción de éste que se dedique a jugar, y si el
tiempo dedicado al videojuego se roba o no del dedicado a las
obligaciones laborales o de otro tipo.
FUENTE: NCYT
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domingo, 10 de noviembre de 2013
Los factores de riesgo en adultos para pasar de ser un aficionado a los videojuegos a ser un adicto
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Adicción,
Juego,
Noticias,
Psicologia,
Videojuegos
miércoles, 23 de octubre de 2013
Cerca de 470.000 españoles sufren adicción al juego
Cerca del 1% de la población española, unas
470.000 personas, sufre adicción al juego, la única de las adicciones
del comportamiento vinculadas a una actividad humana que no está
relacionada con la ingestión de sustancias, según han puesto de relieve
este miércoles los expertos reunidos en el III Congreso Internacional de
Patología Dual que se celebra en Barcelona.
La mayoría de estas personas, no obstante, presenta una patología dual --adicción y otro trastorno mental--, y los hombres acostumbran a desarrollar otras comorbilidades como el alcoholismo y las drogas, mientras que las mujeres son más propensas a la depresión y trastornos de ansiedad, han destacado los organizadores del congreso en un comunicado.
El juego patológico es una alteración del comportamiento en la que el individuo siente la "necesidad irrefrenable de jugar", lo que acaba convirtiéndose en una interferencia grave en su vida laboral y familiar.
A estos jugadores les cuesta someterse a tratamiento y, por norma general, necesitan un mínimos de diez sesiones para superar esta adicción, un proceso en el que es "fundamental" el apoyo de la familia, han señalado los expertos.
Entre las adicciones del comportamiento, no obstante, también se incluyen otras como el uso de Internet, el sexo, las compras compulsivas y trastornos de la conducta alimentaria, ha indicado el psiquiatra del Hospital Gregorio Marañón de Madrid y secretario de la Sociedad Española de Patología Dual (Sepd) --organizadora del congreso--, Ignacio Basurte.
De hecho, el mayor acceso a las nuevas tecnologías, la importancia concedida al aspecto físico y el ritmo desmedido en los trabajos favorece el auge de estas patologías.
En el caso de los trastornos de la conducta alimentaria, los expertos han indicado que también están "en auge", ya que aunque la edad de inicio suele ser la adolescencia, una gran parte de los casos se prolongan durante la vida adulta.
En esta enfermedad también un 17% de los casos presentan una patología dual y una elevada comorbilidad, ya que entre el 35% y el 81% de los casos también sufren un trastorno depresivo, un 56% tiene trastorno bipolar y un 40% tienen un historial de enfermedad afectiva, entre otros.
La mayoría de estas personas, no obstante, presenta una patología dual --adicción y otro trastorno mental--, y los hombres acostumbran a desarrollar otras comorbilidades como el alcoholismo y las drogas, mientras que las mujeres son más propensas a la depresión y trastornos de ansiedad, han destacado los organizadores del congreso en un comunicado.
El juego patológico es una alteración del comportamiento en la que el individuo siente la "necesidad irrefrenable de jugar", lo que acaba convirtiéndose en una interferencia grave en su vida laboral y familiar.
A estos jugadores les cuesta someterse a tratamiento y, por norma general, necesitan un mínimos de diez sesiones para superar esta adicción, un proceso en el que es "fundamental" el apoyo de la familia, han señalado los expertos.
Entre las adicciones del comportamiento, no obstante, también se incluyen otras como el uso de Internet, el sexo, las compras compulsivas y trastornos de la conducta alimentaria, ha indicado el psiquiatra del Hospital Gregorio Marañón de Madrid y secretario de la Sociedad Española de Patología Dual (Sepd) --organizadora del congreso--, Ignacio Basurte.
De hecho, el mayor acceso a las nuevas tecnologías, la importancia concedida al aspecto físico y el ritmo desmedido en los trabajos favorece el auge de estas patologías.
En el caso de los trastornos de la conducta alimentaria, los expertos han indicado que también están "en auge", ya que aunque la edad de inicio suele ser la adolescencia, una gran parte de los casos se prolongan durante la vida adulta.
En esta enfermedad también un 17% de los casos presentan una patología dual y una elevada comorbilidad, ya que entre el 35% y el 81% de los casos también sufren un trastorno depresivo, un 56% tiene trastorno bipolar y un 40% tienen un historial de enfermedad afectiva, entre otros.
lunes, 4 de junio de 2012
Cuando la ludopatía te lleva a perder todo
Depresión, ansiedad, alcoholismo, drogadicción, pérdida de control sobre sus finanzas personales y recurrentes tendencias suicidas, son parte de la problemática que enfrentan los jugadores compulsivos o ludópatas, trastorno psiquiátrico vinculado al control de los impulsos que afecta a la población entre 25 y 35 años de edad, principalmente.
Articulo de Arturo Gomez Salgado (Milenio) que describe las caracteristicas de la ludopatia y sus efectos en la población mejicana....
Cuando la ludopatía te lleva a perder todo
Fuente:Vanguardia
Articulo de Arturo Gomez Salgado (Milenio) que describe las caracteristicas de la ludopatia y sus efectos en la población mejicana....
Cuando la ludopatía te lleva a perder todo
Fuente:Vanguardia
domingo, 8 de enero de 2012
EL JUEGO PATOLÓGICO; LOS JUEGOS DE AZAR. Entrevista al Dr. Xavier Carbonell Sánchez
Esta semana hablamos sobre el juego patológico con Xavier Carbonell
Sánchez, Doctor en Psicología por la Universidad de Barcelona,
Vicedecano de Postgrado e Investigación y profesor titular de la Universidad
Ramon Llull (FPCEE Blanquera), donde imparte asignaturas en la Licenciatura de
Psicología, en el Programa de Doctorado y en el Máster en Psicología Clínica.
Investigador principal del grupo de Conductas Desadaptativas, tiene una amplia
experiencia en la investigación sobre adicciones y publicaciones
científicas.
¿En qué casos el juego de los adultos puede resultar conflictivo o patológico?
En principio, y más allá de los criterios del manual del DSM-IV, en relación con las conductas adictivas, podríamos decir que una actividad de juego se ha convertido en patológica cuando aparecen la dependencia psicológica y los efectos perjudiciales. En este sentido, podemos hablar de una auténtica “adicción conductual” similar a la adicción a ciertas sustancias.
La dependencia psicológica se manifiesta a través del deseo, ansia o pulsión irresistible, la polarización o focalización atencional, la modificación del estado de ánimo, y la pérdida de control e impotencia.
Para considerarlos perjudiciales, los efectos tienen que ser graves y alterar tanto el ámbito intrapersonal (experimentación subjetiva de malestar) como el interpersonal (trabajo, estudio, ocio, relaciones sociales, etc.); además, los síntomas deben estar presentes durante un periodo de tiempo continuado.
Entre todos los tipos de juego, existe uno que los especialistas reconocen potencialmente como muy adictivo: el juego de azar con recompensa económica. La patología relacionada con este tipo de juego es lo que denominamos juego patológico o ludopatía
¿A qué tanto por ciento de población afecta el juego patológico?
A lo largo de la historia hemos conocido la adicción al juego de emperadores romanos como Augusto y Claudio, así como de escritores, entre los más famosos Góngora y Dostoievski; este último nos legó su clásico “El jugador”. Todos ellos, no obstante, eran casos excepcionales y poco significativos desde el punto de vista social.
Sin embargo, actualmente, la ludopatía ha alcanzado proporciones preocupantes, en gran medida debido a las condiciones sociopolíticas que la estimulan; basta un breve paseo por cualquier ciudad española para percibir la constante incitación al juego de azar. La lista de reclamos y variedades es interminable, de ahí que en el Estado español se gasten cifras astronómicas en este tipo de juegos; por ejemplo, en 2006, los españoles jugamos más de 28.000 millones de euros y en 2007, más de 30.000, correspondiendo el 40% de lo gastado a las ya tradicionales máquinas tragaperras. Con una oferta tan amplia no es extraño que algunas personas experimenten problemas para controlar sus apuestas y pasen de ser jugadores sociales a patológicos.
Aunque no es fácil determinar con exactitud cuántas personas pueden estar afectadas por esta patología, se estima que, en España, la cifra alcanza hasta un 2% de la población, un dato que más o menos coincide con el de otros países.
¿Qué tipo de juego suscita más demandas de tratamiento?
Si intentamos establecer una tipología de juegos, podemos distinguir entre los recreativos (de destreza, de suerte, o que combinan ambos factores) y los de azar, donde suele existir una recompensa económica que depende por completo del azar. Entre los juegos de azar encontramos las máquinas tragaperras. Concretamente, la adicción a este tipo de juego es la que suscita más demandas de tratamiento.
Las máquinas tragaperras se han convertido en el paradigma de máquina que incita al juego de azar con recompensa económica. Las tragaperras están a disposición del jugador en bares y casinos y, tal como su nombre indica, la apuesta es pequeña. Por ello, el jugador tiene la sensación de controlar, de que sus elecciones incrementan la posibilidad de ganar y de que no depende exclusivamente de la suerte como sucede en la ruleta. Pues bien, nada de todo ello es cierto: las acciones del sujeto están determinadas por un programa de reforzamiento intermitente y no por su habilidad.
Hoy también existe la posibilidad de jugar este tipo de juegos online de forma interactiva (por ejemplo ruleta online), lo cual multiplica el número de jugadores patológicos potenciales.
¿Cuáles son los mecanismos de la adicción al juego de azar?
Psicológicamente el juego de azar es un reto a la suerte mediante el cual una persona intenta poner a prueba sus fantasías de cambiar mágicamente su destino. El aspecto mágico del juego es primordial. Se llaman juegos de azar porque no hay forma de controlar sistemáticamente los resultados del juego y, por tanto, apenas intervienen las habilidades de la persona.
Desde un punto de vista neurológico, una estimulación eléctrica de algunas regiones del encéfalo produce un claro efecto reforzador. Normalmente los circuitos de recompensa del encéfalo son estimulados por las conductas que tienen un valor de supervivencia tales como ingerir alimentos, beber agua, mantener una temperatura corporal adecuada, la actividad sexual o las intervenciones sociales y familiares. Sin embargo, estas zonas de recompensa pueden ser estimuladas por otras conductas o sustancias, como por ejemplo la cocaína o la nicotina, drogas que pueden estimular poderosa y directamente estos circuitos.
Dicho esto, en relación al jugador de tragaperras, sabemos que éste recibe una respuesta a su acción (sabe si su jugada ha sido ganadora o perdedora) cada cinco segundos; se trata de una actividad repetitiva y autoestimuladora. Cuando los psicólogos del aprendizaje analizan una conducta, se fijan en el programa de reforzamiento y las características de los reforzadores. El juego de azar es claramente un caso de lo que se conoce como programa de reforzamiento intermitente: no todas las conductas son reforzadas y no siempre. Las máquinas se diseñan para premiar cada determinado número de jugadas, independientemente del tipo de acción efectuada, porque se sabe que el reforzamiento intermitente es el mecanismo más potente para mantener una conducta establecida, en este caso la de jugar por dinero.
En cuanto a la intensidad o potencia del reforzador, sabemos que el dinero es un potente reforzador y su ausencia un potente reforzador negativo (en principio, la disminución o falta de recompensa económica reduciría la ocurrencia de la conducta de jugar). El jugador patológico, para recuperar el dinero perdido, se enfrasca en una espiral cada vez más perjudicial, porque sabe que alguna vez podría ganar (refuerzo positivo intermitente).
Otro factor de menor importancia es que el reforzador primario (el dinero) está precedido por estímulos condicionados que lo anteceden. Con este tipo de máquinas el jugador aprende que determinadas músicas o sonidos están ligados a la máquina y al premio.
Para terminar, la disponibilidad espacial y temporal del estímulo es otro factor. Las máquinas son más adictivas que otros juegos de apuestas porque están más disponibles en bares, bingos y casinos que otros juegos que sólo se encuentran en casinos, mucho menos extendidos en nuestro territorio que los bares.
¿El juego patológico a menudo está asociado a otros trastornos?
Frecuentemente el juego patológico sí está asociado a otros trastornos, pero no es necesario padecer un trastorno mental o un trastorno de personalidad para llegar a ser adicto. Sí que hay circunstancias en la vida de una persona que pueden hacerla más vulnerable o más segura frente a los posibles problemas. Estados depresivos, de ansiedad, sentimientos de soledad o de pérdida pueden hacer que una persona recurra al juego o al consumo de sustancias para lograr el bienestar.
Otros trastornos pueden ser simultáneos o paralelos. El consumo de alcohol puede desarrollarse en paralelo al del juego; a más alcohol más juego y al revés.
Por último, algunos trastornos son consecuencia de la conducta adictiva. Un jugador puede caer en una profunda depresión al ser consciente de las consecuencias económicas, familiares, legales, etcétera, que le ha provocado el juego.
Muchas gracias Dr. Carbonell.
Entrevista realizada por Mª Teresa Mata.Xavier Carbonell Sánchez es Doctor en Psicología por la Universidad de Barcelona, Vicedecano de Postgrado e Investigación y profesor titular de la Universidad Ramon Llull (FPCEE Blanquera).
Fuente: Publicado en Mensalus
jueves, 5 de enero de 2012
Se cierran las apuestas
Aragón se sitúa a la cabeza de muchas listas, pero no todas son positivas. La Comunidad aragonesa es la segunda en cuanto al gasto por habitante al año en juegos de azar. Afortunadamente, asociaciones como Azajer ayudan a superar este tipo de adicciones, con un 98% de rehabilitaciones, aunque Internet cada vez se lo pone más difícil.
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